Ithink.pl - Dziennikartstwo Obywatelskie
Second Life: między wirtualnością i realnością
dodano 11.01.2007
Gdzie znajdują się granice między światem realnym a wirtualnym? Jakie można prowadzić życie w świecie, który istnieje tylko w pamięci operacyjnej komputera? Czy wyłączenie zasilania powoduje, że wirtualny świat umiera?
Te pytania nie dotyczą dziś filmu Matrix, tylko gry on-line nazwanej Second Life. Second Life (secondlife.com) to gra zbudowana w konwencji MMORPG (Massively-Multiplayer Online Role Playing Game). Brak w niej żadnej konkretnej misji do zrealizowania. Ta gra nie ma początku, rozwinięcia i zakończenia. Second Life to gra, w której zadaniem graczy jest budowanie świata, wchodzenie z nim w interakcje, tworzenie przedmiotów, animacji, programowanie zachowań obiektów. Te właśnie cechy są nowatorskie i wyróżniają grę na tle wielu innych. Gracze, którzy nie posiadają wystarczającej wiedzy związanej z programowaniem, czy grafiką komputerową, mogą za opłatą pobrać odpowiednie obiekty ze świata realnego, lub zakupić je lokalnie, wewnątrz samej gry. Na tym właśnie polega magia tej gry: przejrzysty model społeczno-ekonomiczny pozwala każdemu uczestnikowi osiągnąć korzyści.
Second Life to dzieło amerykańskiej firmy Linden Lab z San Francisco, założonej przez byłego pracownika RealNetworks, Philipa Rosedale’a. Od trzech lat na serwerach Linden Lab istnieje i rozwija się coraz bardziej dynamicznie świat, który przyciągnął już dwa miliony graczy. Jeszcze dwa lata temu graczy tych było poniżej dwudziestu tysięcy. Aktualnie grę regularnie odwiedza ponad pół miliona uczestników, zmieniających swoją realną tożsamość na tzw. awatary. Spędzają tam czas, bawią się, odpoczywają, pracują, kupują i sprzedają. Światem tym rządzi bowiem ekonomia regulowana popytem i podażą. Funkcjonuje tam wirtualna waluta, linden dolar, który ma oficjalny kurs wobec dolara amerykańskiego. Jest też wirtualny bank. Można nabyć wirtualną ziemię, towary, usługi. Istnieje możliwość wymiany, zarobionych w Second Life wirtualnych pieniędzy, na pieniądze całkiem realne.
W wirtualnym drugim świecie działają marki znane ze świata realnego. Pojawia się konkurencja. General Motors sprzedaje dostosowany do życzeń klienta model samochodu Pontiac Solstice. IBM wspiera turniej tenisowy. American Apparel pozwala na kupno ubrań z premierowej kolekcji i oferuje zniżkę na zakupy w realnych sklepach dla nabywców wirtualnej garderoby. Leo Burnett buduje wirtualny campus. Sieć hoteli Starwood Hotels pozwala zamieszkać w pięciogwiazdkowym hotelu Aloft, który w realnym świecie można będzie odwiedzić dopiero w 2008 roku. W Second Life, obok CNET, czy Wired, swoje biuro umieścił Routers, którego dziennikarz Adam Pasick w wirtualnym świecie nazywa się Adam Routers. Jego praca, jak sam przyznaje, nie różni się niczym od tej, którą prowadził w prawdziwym świecie.
DODAJ SWÓJ KOMENTARZ
REKLAMA
ARTYKUŁY O PODOBNYM TEMACIE
zobacz więcej
5 NAJLEPIEJ OCENIANYCH ARTYKUŁÓW